>オリジナルWIZは確かPASCALでコードされてたと記憶してるが、
>この頃はオーバーフローに割と考慮してたんじゃないかな。
あまり人に信じてもらえないのですがHP32767以上に
育てた作品はパソコン時代に4作品(I〜III&V)、FC
で1作品。いずれも普通の経験値稼ぎで到達しました。
(余談ですがFDはアクセス過多で半透明になったりします)
- 本題です -
オリジナル開発者とは数度ですが面識をもっておりまして
会って話した限り、レベルアップ時の計算先がsignedの16bit
だったので保存データ幅が多倍長でもHPが負になったよう
です。ほとんどの作品でHPが負のままでダンジョンに潜ると
数歩進んで死んでました。
(彼らのうちの数人がSunnyvaleのリタイア後の再雇用向けの
派遣会社に属していた時期があった為、接点がありました)。
>オリジナルWIZは確かPASCALでコードされてたと記憶してるが、
元ソースの記述はPASCAL(全てではないです)による
記述でした。これは当時の大学でよく使われており多倍長演算
手法を含めたアルゴリズムが学会誌を含め様々なところで公開
されていたことが大きいです。
私的査定をするならばプログラマの力量は(GB版 < GBA版)と
思います。守秘義務はありませんがこのあたりの経緯は話す
べきではないと思うので忘れた頃にどこかでポロっと・・・。
経験値などの具体的な数値はディレクターもどきな人がやっつけ
た仕事にしか見えないので、オリジナルに比べて作りこみ&テス
トプレイがされていないことは明白ですね。こればかりは同業者
として夜通しコキ下ろしたい気分です。